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 RTAB Compatibility Help!
#5
I think you misunderstood what i was saying. I'm not asking to make a RTAB and ATB compatible. I'm trying to ask for help with making Atoa's ATB script compatible with Raziel's Battle status.

Edit: Ok, i see where you misunderstood me. On my first post i said that i was using Atoa's RTAB. I'm not using an RTAB, i'm using Atoa's ATB. Here it is.
PHP Code:
#==============================================================================
# Add-On: Atoa's Active Time Battle
# by Atoa
#==============================================================================
# This Add-On adds a time bar system to the game
# If you don't want to use this Add-ON, simply delete it
# The configurations are explained below
#==============================================================================

module N01  
  
# Do not remove or change this line
  
Cast_Time = {}
  
# Do not remove or change this line

  # Waiting Mode
  
Wait_Mode 0
  
# 0 = On Hold Battle: the bar stops to select actions, skills and itens
  # 1 = Semi On Hold Battle: the bar stop to select itens and skills.
  # 2 = 100% Active Battle: the bar will never stop.
  
  # Pause the bar when a battler is executing an action?
  
Wait_Act_End true
  
  
# Show individual time bars for the battlers?
  
Meters true
  
  
# Show a single bar that indicates the battler's action order?
  
Bars true
  
  
# Battle Speed
  
Speed 10.0
  
  
# Initial bar value modifier
  
Atb_Initial_Value 0
  
  
# Multiplication rate of the initial bar value
  
Atb_Initial_Rate  1.0
  
  
# Definition of turn shifting.
  # This definition must be used for the duration of effects and
  # battle event conditions
  # This value does not count to enemies actions conditions
  
Custom_Turn_Count 0
  
# 0 = By number of fighters
  # 1 = By number of executed actions
  # 2 = By time (in frames)
  
  # If 'Custom_Turn_Count = 1', define how many actions are equal to 1 turn
  
Action_Turn_Count 10
  
  
# If 'Custom_Turn_Count = 2', define how much time (in frames) are equal to 1 turn
  
Time_Tunr_Count 1200 # 20 frames is about 1 second
  
  # Activate a timer for the casting of magical skills?
  
Magic_Skill_Cast true
  
  
# Activate a timer for the casting of physical skills?
  
Physical_Skill_Cast true
  
  
# Activate a timer for the casting of itens?
  
Item_Cast true
  
  
# Set the escape style
  
Escape_Type 0
  
# 0 = Escape options is shown on the character's action menu
  # 1 = Keep pressed the key set in Escape_Input to escape
  #     shows a message on the screen
  # 2 = Keep pressed the key set in Escape_Input to escape
  #     shows an escape bar
  
  # Key that must be pressed to escape
  
Escape_Input Input::A
  
# Input::A  = Keyborard:Z
  # Input::B  = Keyborard:X
  # Input::C  = Keyborard:C
  # Input::X  = Keyborard:A
  # Input::Y  = Keyborard:S
  # Input::Z  = Keyborard:D
  # Input::L  = Keyborard:Q
  # Input::R  = Keyborard:W
 
  # Show the name for the escape option when Escape_Type = 0
  
Escape_Name 'Escape'
  
  
# Escape message when Escape_Type = 1
  
Escape_Message 'Escaping...'
  
Cant_Escape_Message "Can't Escape!"
  
  
# Time (in frames) needed to escape when Escape_Type > 0 
  # it is affected by the agility of characters and enemies
  
Escape_Time 600
  
  
# Name of the graphic file when Escape_Type = 2
  
Escape_Skin 'ESCAPEMeter'
  
  
# Position of the Fleeing Bar
  
Escape_Meter_Pos_Type 0
  
# 0 = Above the characters
  # 1 = Upper-Mid of the screen
  # 2 = Custom position
  
  # Custom position of the Fleeing Bar when Escape_Meter_Pos_Type = 2
  
Escape_Meter_Position = [240,64]
  
  
# Time Bar configurations
  
Meter_Skin  'ATBMeter' # Graphic file name that represents the bars
                           # must be on the Graphic/Windowskins folder
  
  # Position of the character's Time Bars
  
Meter_Pos_Style 0
  
# 0 = Horizontal Pattern, not centralized
  # 1 = Horizontal Pattern, centralized
  # 2 = Vertical Bars
  # 3 = Under the characters
  # 4 = Custom
  
  # Readjust the Time Bar's position on the battle screen
  
X_Meter 12  # X position of the Bars
  
Y_Meter 360 # Y position of the Bars

  # Custom Time Bar position, only valid when Meter_Pos_Style = 4
  
Meter_Position = [[460,180],[480,210],[500,240],[520,270]]

  
# Coordinate 'Z' (height) of the Meter image if Meter_Pos_Style = 4
  
Meter_Height 500
  
  
# Position of the enemie's Time Bars
  
Enemy_Meter 0
  
# 0 = No time bars for the enemies
  # 1 = Under the enemy
  # 2 = Vertical list on the Side
  
  # Configuration of the Action Bars.
  
Bar_Skin 'ATBBar' # Name of the graphic file that represents the bar, must be
                      # on the Graphics/Windowskins folder
  
X_Bar    128      # X position of the Bars
  
Y_Bar    =  80      # Y position of the Bars
  
  # Name of the default graphic Icon for characters
  
Default_Party_Icon '050-Skill07'
  
# Individual character's Icons
  # Must be configured on the following way: 'Battler file name' => 'Icon file name'
  
Party_Icon = {
    
'003-Fighter03' => 'Atoa-Icon',
    
'008-Fighter08' => 'Kahh-Icon',
    
'040-Mage08' => 'Herena-Icon',
    
'035-Mage03' => 'Tunicoelp-Icon',
  }
  
  
# Name of the default graphic Icon for enemies
  
Default_Enemy_Icon '046-Skill03' 
  
# Individual icons for enemies
  # must be configured on the following way: 'Battler file name' => 'Icon file name'
  
Enemy_Icon = {
  
'003-Fighter03' => 'Ash-Icon',
  
'049-Soldier01' => 'Soldier-Icon',
  }
  
  
# Sound effect played when teh character's turn comes.
  
Command_Up_SE '046-Book01'
    
  
# ATB's maximum value, only change if you know what you doing.
  
Max_Atb 60000
  
  
#¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
  # CAST SETTINGS
  #¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
  
  # Default cast pose
  
Casting_Pose_Default "WAIT"
  
  
# Individual cast pose
  # Casting_Pose = { Actor ID => "Action Name"}
  
Casting_Pose = { => "GUARD_ATTACK"=> "WAIT-FLOAT"}
  
  
# NOTE: The poses must be configurated on the main config.
  
  # Set here the cast time for each item and skill
  # By default all items have the cast speed = 0 (that means, no cast).
  #  
  #   Cast_Time[Action_Type] = {Action_ID => [Speed, status]}
  #     Action_Type = 'Skill' for skills, 'Item' for items
  #     Action_ID = ID of the skill or item
  #     Speed = cast speed, higher value = faster cast
  #       recomended values between 500-100
  #     Status = The status that the cast speed is based
  #       if nil, the cast will have fixed speed
  #       the status can be:
  #         'hp', 'sp', 'level', 'str', 'dex', 'int', 'agi'

  
Cast_Time['Skill'] = {=> [500,'int'], => [400,'int'], => [300,'int'], 
    
=> [500,'int'], => [400,'int'], => [300,'int'], 10 => [500,'int'], 
    
11 => [400,'int'], 12 => [300,'int'], 13 => [500,'int'], 14 => [400,'int'], 
    
15 => [300,'int'], 16 => [500,'int'], 17 => [400,'int'], 18 => [300,'int'], 
    
19 => [500,'int'], 20 => [400,'int'], 21 => [300,'int'], 22 => [500,'int'], 
    
23 => [400,'int'], 24 => [300,'int'], 25 => [500,'int'], 26 => [400,'int'], 
    
27 => [300,'int'], 28 => [500,'int'], 29 => [400,'int'], 30 => [300,'int']}
  
  
Cast_Time['Item'] = {=> [500,'int'], => [500,'int'], => [500,'int'], 
    
=> [500,'int'], => [500,'int'], => [500,'int'], 10 => [500,'int'], 
    
11 => [500,'int'], 12 => [500,'int']}
  
end

#==============================================================================
# ? Atoa Module
#==============================================================================
$atoa_script['SBS ATB'] = true

#==============================================================================
# ? RPG::Skill
#==============================================================================
class RPG::Skill
  
#----------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#----------------------------------------------------------------------------
  
def cast_speed(battler)
    if 
Cast_Time != nil and Cast_Time['Skill'] != nil and Cast_Time['Skill'][@id] != nil
      cast1 
Cast_Time['Skill'][@id][0]
      if 
Cast_Time['Skill'][@id][1].nil?
        
cast2 200
      
else
        if 
Cast_Time['Skill'][@id][1] == 'level'
          
cast2 = (eval("battler.#{Cast_Time['Skill'][@id][1]}") * 2) + 100
        elsif Cast_Time
['Skill'][@id][1] == 'hp' or Cast_Time['Skill'][@id][1] == 'sp' 
          
cast2 = (eval("battler.#{Cast_Time['Skill'][@id][1]}") / 50) + 100
        
else
          
cast2 = (eval("battler.#{Cast_Time['Skill'][@id][1]}") / 5) + 100
        end
      end
      
return (cast1 cast2).to_i
    end
    
return 0
  end
end

#==============================================================================
# ? RPG::Item
#==============================================================================
class RPG::Item
  
#----------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#----------------------------------------------------------------------------
  
def cast_speed(battler)
    if 
Cast_Time != nil and Cast_Time['Item'] != nil and Cast_Time['Item'][@id] != nil
      cast1 
Cast_Time['Item'][@id][0]
      if 
Cast_Time['Item'][@id][1].nil?
        
cast2 200
      
else
        if 
Cast_Time['Item'][@id][1] == 'level'
          
cast2 = (eval("battler.#{Cast_Time['Item'][@id][1]}") * 2) + 100
        elsif Cast_Time
['Item'][@id][1] == 'hp' or Cast_Time['Item'][@id][1] == 'sp' 
          
cast2 = (eval("battler.#{Cast_Time['Item'][@id][1]}") / 50) + 100
        
else
          
cast2 = (eval("battler.#{Cast_Time['Item'][@id][1]}") / 5) + 100
        end
      end
      
return cast1 cast2
    end
    
return 0
  end
end

#==============================================================================
# ? Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
attr_accessor :max_escape_count
  attr_accessor 
:escape_count
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def escape_atb_linetype
    
return 2 unless @battle_can_escape
    
return if @battle_can_escape
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def escape_atb_lineamount
    
return 100 * @escape_count / @max_escape_count if @battle_can_escape
    
return 100 unless @battle_can_escape
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def max_escape_count
    
return @max_escape_count.nil? ? @max_escape_count : @max_escape_count
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def escape_count
    
return @escape_count.nil? ? @escape_count : @escape_count
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def max_escape_count=(n)
    @
max_escape_count n
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def escape_count=(n)
    @
escape_count n
  end
end

#==============================================================================
# ? Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
attr_accessor :cast_action
  attr_accessor 
:cast_target
  attr_accessor 
:turn_count
  attr_accessor 
:guarding
  attr_accessor 
:passed
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_initialize_atb initialize
  def initialize
    acbs_initialize_atb
    
@cast_skill = @turn_count 0
    
@guarding = @passed false
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb_linetype
    
return if self.cast_action != nil and self.atb_full?
    return 
if self.cast_action != nil
    
return if self.atb_full?
    return 
1
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb_lineamount
    
return if self.dead?
    return 
100 self.atb self.max_atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb_enemy_visible
    
return if self.dead? and Enemy_Meter 0
    
return 255
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def max_atb
    
return Max_Atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb
    
return @atb.nil? ? @atb : @atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb=(n)
    @
atb = [[n.to_i0].maxself.max_atb].min
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb_preset
    percent 
self.max_atb Atb_Initial_Rate * (rand(64) + 16) * self.agi total_agi 240
    self
.atb Atb_Initial_Value percent
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def total_agi
    total 
0
    
for battler in $game_party.actors $game_troop.enemies
      total 
+= battler.agi
    end
    
return total
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb_full?
    return @
atb == self.max_atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb_update
    
if self.cast_action.nil?
      
self.atb += Speed * (190 rand(10)) * self.agi total_agi
    
else
      
cast cast_action.cast_speed(self)
      
self.atb += Speed cast total_agi
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def casting
    
if Casting_Pose[self.id] != nil
      
return Casting_Pose[self.id]
    
end
    
return Casting_Pose_Default
  end
end

#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor Game_Battler
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def inputable?
    return (
self.atb_full? and super)
  
end
end

#==============================================================================
# ? Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy Game_Battler
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def movable?
    return (
self.atb_full? and super)
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def make_action
    self
.current_action.clear
    
return unless self.movable?
    
available_actions = []
    
rating_max 0
    
for action in self.actions
      n 
= @turn_count
      a 
action.condition_turn_a
      b 
action.condition_turn_b
      next 
if (== and != a) or (and (or or != b))
      
next if self.hp 100.0 self.maxhp action.condition_hp
      next 
if $game_party.max_level action.condition_level
      switch_id 
action.condition_switch_id
      next 
if switch_id and $game_switches[switch_id] == false
      available_actions 
<< action
      rating_max 
action.rating if action.rating rating_max
    end
    ratings_total 
0
    
for action in available_actions
      ratings_total 
+= action.rating - (rating_max 3) if action.rating rating_max 3
    end
    
if ratings_total 0
      value 
rand(ratings_total)
      for 
action in available_actions
        
if action.rating rating_max 3
          
if value action.rating - (rating_max 3)
            
self.current_action.kind action.kind
            self
.current_action.basic action.basic
            self
.current_action.skill_id action.skill_id
            self
.current_action.decide_random_target_for_enemy
            
return
          else
            
value -= action.rating - (rating_max 3)
          
end
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ? Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
attr_accessor :wait_mode
  attr_accessor 
:action_wait
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_initialize_atb initialize
  def initialize
    acbs_initialize_atb
    
@wait_mode Wait_Mode
    
@action_wait Wait_Act_End
  end
end

#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler RPG::Sprite
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def stand_by
    
@repeat_action = @battler.normal
    
@repeat_action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp 4
    
@repeat_action = @battler.defence if @battler.defense_pose
    
@repeat_action = @battler.casting if @battler.cast_action != nil
    unless 
@battler.state_id == nil
      
for state in @battler.battler_states.reverse
        next 
if state.extension.include?("NOSTATEANIME")
        
next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("EXCEPTENEMY")
        @
repeat_action state.base_action
      end 
    end
  end 
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def push_stand_by
    action 
= @battler.normal
    action 
= @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp 4
    action 
= @battler.defence if @battler.defense_pose
    action 
= @battler.casting if @battler.cast_action != nil
    
for state in @battler.battler_states.reverse
      next 
if state.extension.include?("NOSTATEANIME")
      
next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("EXCEPTENEMY")
      
action state.base_action
    end
    
@repeat_action action
    
@action.delete("End")
    
act ACTION[action].dup
    
for i in 0...act.size
      
@action.push(act[i])
    
end  
    
@action.push("End")
    @
anime_end true
    
@angle self.angle 0
  end
end

#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_main_atb main
  def main
    turn_count_speed  
    
@escape_ratio 40
    $game_temp
.escape_count 0
    
@escape_type, @escape_name Escape_TypeEscape_Name
    
@input_battlers, @action_battlers = [], []
    @
input_battler, @action_battler nilnil
    
@escaped = @update_turn_end = @action_phase false
    acbs_main_atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_start_atb start
  def start
    acbs_start_atb
    add_bars
    
for battler in $game_party.actors $game_troop.enemies
      battler
.turn_count 0
      battler
.atb 0
      battler
.atb_preset
      battler
.cast_action nil
      battler
.cast_target nil
      battler
.defense_pose false
    end
    
for actor in $game_party.actors
      actor
.atb actor.max_atb if $preemptive
      actor
.atb if $back_attack 
    end
    
for enemy in $game_troop.enemies
      enemy
.atb if $preemptive
      enemy
.atb enemy.max_atb if $back_attack 
    end
    update_meters
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_terminate_atb terminate
  def terminate
    acbs_terminate_atb
    remove_bars
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def add_bars
    
@atb_meters ATB_Meters.new if Meters
    
@atb_meters_enemy ATB_Meters_Enemy.new if Enemy_Meter != and Meters
    
@atb_bars ATB_Bars.new if Bars
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def remove_bars
    
@atb_meters.dispose if Meters
    
@atb_bars.dispose if Bars
    
@atb_meters_enemy.dispose if Enemy_Meter != and Meters
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_atb update
  def update
    
if @phase == 1
      $game_temp
.battle_main_phase true
      
@actor_command_window.opacity 0
      
@phase 0
    elsif 
@phase != 5
      
@phase 0
    end
    
@event_running true if $game_system.battle_interpreter.running?
    
acbs_update_atb
    
if $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    
elsif @event_running
      
@status_window.refresh
      
@event_running false
    end
    
return $scene Scene_Gameover.new if $game_temp.gameover
    
return update_phase5 if @phase == 5
    
@event_running true if $game_system.battle_interpreter.running?
    if @
update_turn_end
      turn_ending 
      
@update_turn_end false
    end
    
if Input.press?(Escape_Input) and @escape_type 
      
if $game_temp.battle_can_escape
        $game_temp
.max_escape_count update_phase2_escape_rate
        $game_temp
.escape_count += 2 unless @wait_on
        
@escaping true
        
if !@help_window.visible and @escape_type == 1
          
@help_window.set_text('')
          @
help_window.set_text(Escape_Message1)
        
end
        
if @escape_type == 2
          
if @escape_atb_meters.nil?
            @
escape_atb_meters Escape_Meters.new
            @
escape_meter_opacity 0
            
@escape_atb_meters.visible true
          
else @escape_atb_meters != nil
            
@escape_atb_meters.opacity 15 * @escape_meter_opacity
            
@escape_meter_opacity = [@escape_meter_opacity 117].min
            
@escape_atb_meters.refresh
          end
        end
        
if $game_temp.escape_count >= $game_temp.max_escape_count
          $game_temp
.escape_count 0
          update_phase2_escape unless $game_party
.all_dead?
        
end
      
else
        @
help_window.set_text(Cant_Escape_Message1) if @escape_type == 1        
        
if @escape_type == 2       
          
if @escape_atb_meters.nil?
            @
escape_atb_meters Escape_Meters.new
            @
escape_meter_opacity 0
            
@escape_atb_meters.visible true
          
else @escape_atb_meters != nil
            
@escape_atb_meters.opacity 15 * @escape_meter_opacity
            
@escape_meter_opacity = [@escape_meter_opacity 117].min
            
@escape_atb_meters.refresh
          end
        end
      end
    elsif 
@escape_type 0
      
if @escaping
        
@escaping false
        
@help_window.visible false
      end
      $game_temp
.escape_count = [$game_temp.escape_count 10].max unless @wait_on
      
if @escape_atb_meters != nil and $game_temp.escape_count == 0
        
@escape_atb_meters.opacity 15 * @escape_meter_opacity
        
@escape_meter_opacity = [@escape_meter_opacity 10].max
        
if @escape_meter_opacity == 0
          
@escape_atb_meters.dispose 
          
@escape_atb_meters nil
        end
      end
      
@escape_atb_meters.refresh if @escape_atb_meters != nil
    end
    
return if @escaped
    atb_update
    input_battler_update
(false)
    if @
action_battlers[0] != nil && @action_battler.nil?
      @
action_battlers.flatten!
      @
action_battler = @action_battlers[0]
      if @
action_battler.dead?
        @
action_battler.atb 0
        
@action_battler nil
      
else
        
start_phase4
      end
    end
    
if @action_battler != nil && !@spriteset.effect?
      @
active_battler = @action_battler
      update_phase4
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_judge_atb judge
  def judge
    
@end_battle acbs_judge_atb
    
return @end_battle
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_basic_atb update_basic
  def update_basic
    atb_update unless 
@battle_start
    input_battler_update
(true)
    
acbs_update_basic_atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def input_battler_update(basic)
    for 
battler in  $game_troop.enemies $game_party.actors
      
if battler.atb_full? and battler != @action_battler and not
         
@action_battlers.include?(battler)
        
battler_turn(battler)
        break if 
Wait_Act_End and not battler.actor?
      
end
    end
    
if @input_battlers[0] != nil && @input_battler.nil? && !@wait_on
      
@input_battlers.flatten!
      @
input_battler = @input_battlers[0]
      if @
input_battler.current_action.forcing || @input_battler.restriction == || 
        @
input_battler.restriction == 3
        
if @input_battler.restriction == || @input_battler.restriction == 3
          
@input_battler.current_action.kind 0
          
@input_battler.current_action.basic 0
        end
        
@input_battler.defense_pose false
        
@action_battlers << @input_battler
        
@input_battlers.shift
        
@input_battler nil
      elsif 
@input_battler.inputable?
        @
actor_index $game_party.actors.index(@input_battler)
        @
input_battler.current_action.clear
        
@input_battler.blink true
      
else
        @
input_battler.atb_update
        
@input_battlers.shift
        
@input_battler nil
      end
    end
    
if @input_battler != nil
      
@input_action true if basic
      
@now_battler = @active_battler
      
@active_battler = @input_battler
      
@input_battler.defense_pose false
      phase3_setup_command_window 
if @actor_command_window.opacity == 0
      update_phase3
      
@active_battler = @now_battler
      
@input_action false if basic
    end
    
for battler in $game_party.actors $game_troop.enemies
      
if battler.dead? or not battler.exist?
        @
input_battlers.delete(battler)
        @
action_battlers.delete(battler)
      
end
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def battler_turn(battler)
    
battler.turn_count += 1
    
if battler.is_a?(Game_Actor)
      if 
battler.inputable? and battler.cast_action.nil?
        @
input_battlers << battler
      
else
        if 
battler.restriction == || battler.restriction == 3
          battler
.current_action.kind 0
          battler
.current_action.basic 0
        end
        battler
.defense_pose false
        
@action_battlers << battler
      end
    
else
      
battler.make_action
      
@action_battlers << battler
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb_update
    
@wait_on wait_on
    
return if @wait_on
    
@atb_turn_count += if Custom_Turn_Count == 2
    
if @atb_turn_count >= @abt_turn_speed
      
@update_turn_end true
      $game_temp
.battle_turn += 1
      turn_count_speed
      
for battler in $game_party.actors $game_troop.enemies
        battler
.remove_states_auto if battler.exist?
      
end
      setup_battle_event
    end
    
for battler in $game_party.actors $game_troop.enemies
      unless battler 
== @action_battler or
         (@
escaping and battler.actor? and @escape_type 0)
        
battler.atb_update if battler.exist? and not battler.restriction == 4
      end
    end
    update_meters
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def wait_on
    
return true if $game_system.wait_mode == and (@skill_window != nil or @item_window != nil)
    return 
true if $game_system.wait_mode == and @input_battler != nil
    
return true if $game_system.action_wait and @action_battler != nil
    
return true if @force_wait or @battle_end or @escaped
    
return false
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def start_phase2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def update_meters
    
@atb_meters.refresh if Meters
    
@atb_meters_enemy.refresh if Enemy_Meter != and Meters
    
@atb_bars.refresh if Bars
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def turn_count_speed
    
@atb_turn_count = @abt_turn_speed 0
    
case Custom_Turn_Count
    when 0
      
for battler in $game_party.actors $game_troop.enemies
        
@abt_turn_speed += if battler.exist?
      
end
    when 1
      
@abt_turn_speed Action_Turn_Count
    when 2
      
@abt_turn_speed Time_Tunr_Count
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def update_phase2_escape
    windows_dispose
    update_phase2_escape_type1 
if @escape_type == 
    update_phase2_escape_type2 
if @escape_type 0
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def update_phase2_escape_type1
    enemies_agi 
enemies_number 0
    
for enemy in $game_troop.enemies
      
if enemy.exist?
        
enemies_agi += enemy.agi
        enemies_number 
+= 1
      end
    end
    enemies_agi 
/= [enemies_number1].max
    actors_agi 
actors_number 0
    
for actor in $game_party.actors
      
if actor.exist?
        
actors_agi += actor.agi
        actors_number 
+= 1
      end
    end
    actors_agi 
/= [actors_number1].max
    
@success rand(100) < @escape_ratio actors_agi enemies_agi
    
if @success
      
@battle_end true
      $game_system
.se_play($data_system.escape_se)
      
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      
battle_end(1)
    else
      @
escape_ratio += 3
      phase3_next_actor
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def update_phase2_escape_type2
    
@escaped true
    
@party_command_window.visible false
    
@party_command_window.active false
    
@actor_command_window.visible false if @actor_command_window != nil
    
@actor_command_window.active false if @actor_command_window != nil
    wait
(1)
    @
battle_end true
    $game_system
.se_play($data_system.escape_se)
    
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    if @
escape_atb_meters != nil
      
@escape_atb_meters.dispose 
      
@escape_atb_meters nil
    end
    battle_end
(1)
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def update_phase2_escape_rate
    enemies_agi 
enemies_number 0
    
for enemy in $game_troop.enemies
      
if enemy.exist?
        
enemies_agi += enemy.agi
        enemies_number 
+= 1
      end
    end
    enemies_agi 
/= [enemies_number1].max
    actors_agi 
actors_number 0
    
for actor in $game_party.actors
      
if actor.exist?
        
actors_agi += actor.agi
        actors_number 
+= 1
      end
    end
    actors_agi 
/= [actors_number1].max
    escape_rate 
Escape_Time enemies_agi / (actors_agi Speed)
    return 
escape_rate
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_start_phase5_atb start_phase5
  def start_phase5
    
if @input_battler != nil
      
@help_window.visible false if @help_window != nil
      windows_dispose
      
@input_battler.blink false if @input_battler != nil
    end
    
@atb_meters.opacity if Meter_Pos_Style == 3
    update_meters
    acbs_start_phase5_atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_phase5_atb update_phase5
  def update_phase5
    windows_dispose
    acbs_update_phase5_atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def phase3_setup_command_window
    
return if @escaped
    
if @active_battler != nil && @active_battler.cast_action != nil
      
@active_battler.blink false
      
return    
    
end
    Audio
.se_play('Audio/SE/' Command_Up_SE)    
    @
party_command_window.active false
    
@party_command_window.visible false
    
@actor_command_window.dispose if @actor_command_window != nil
    s1 
$data_system.words.attack
    s2 
$data_system.words.skill
    s3 
$data_system.words.item
    s4 
$data_system.words.guard
    s5 
= @escape_name
    
if @escape_type == 0
      
@actor_command_window Window_Command.new(160, [s1s2s3s4s5])  
    else
      @
actor_command_window Window_Command.new(160, [s1s2s3s4])  
    
end
    
@actor_command_window.COMMAND_WINDOW_POSITION[0]
    @
actor_command_window.COMMAND_WINDOW_POSITION[1]
    @
actor_command_window.back_opacity COMMAND_OPACITY
    
@actor_command_window.4500
    
@active_battler_window.refresh(@active_battler)
    @
active_battler_window.visible BATTLER_NAME_WINDOW
    
@active_battler_window.COMMAND_WINDOW_POSITION[0]
    @
active_battler_window.COMMAND_WINDOW_POSITION[1] - 64
    
@active_battler_window.4500
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_start_enemy_select_atb start_enemy_select
  def start_enemy_select
    
@teste true
    acbs_start_enemy_select_atb
    
@atb_meters.visible true if Meters
    update_meters unless Wait_Mode 
== 2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_phase3_skill_select_atb update_phase3_skill_select
  def update_phase3_skill_select
    
@atb_meters.visible false if Meters and Meter_Pos_Style and HIDE_WINDOW
    acbs_update_phase3_skill_select_atb
    update_meters unless Wait_Mode 
== 2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_phase3_item_select_atb update_phase3_item_select
  def update_phase3_item_select
    
@atb_meters.visible false if Meters and Meter_Pos_Style and HIDE_WINDOW
    acbs_update_phase3_item_select_atb
    update_meters unless Wait_Mode 
== 2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_start_actor_select_atb start_actor_select
  def start_actor_select
    acbs_start_actor_select_atb
    
@atb_meters.visible true if Meters
    update_meters unless Wait_Mode 
== 2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_start_skill_select_atb start_skill_select
  def start_skill_select
    acbs_start_skill_select_atb
    
@atb_meters.visible false if Meters and Meter_Pos_Style and HIDE_WINDOW
    update_meters unless Wait_Mode 
== 2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_end_skill_select_atb end_skill_select
  def end_skill_select
    acbs_end_skill_select_atb
    
@atb_meters.visible true if Meters
    update_meters unless Wait_Mode 
== 2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_start_item_select_atb start_item_select
  def start_item_select
    acbs_start_item_select_atb
    
@atb_meters.visible false if Meters and Meter_Pos_Style and HIDE_WINDOW
    update_meters unless Wait_Mode 
== 2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_end_item_select_atb end_item_select
  def end_item_select
    acbs_end_item_select_atb
    
@atb_meters.visible true if Meters
    update_meters unless Wait_Mode 
== 2
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def phase3_next_actor
    
@input_battler.blink false
    action_battler 
= @input_battlers.shift
    
@action_battlers << action_battler
    command_input_cancel
    
@input_battler nil
    
@actor_index nil
    
@active_battler nil
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def phase3_prior_actor
    
@input_battler.current_action.kind 0
    
@input_battler.current_action.basic 3
    
@input_battler.blink false
    action_battler 
= @input_battlers.shift
    
@action_battlers << action_battler
    
@input_battler nil
    
@actor_index nil
    
@active_battler nil
    windows_dispose
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_phase3_atb update_phase3
  def update_phase3
    
if cancel_command?
      if 
can_act?
        if [
23].include?(@input_battler.restriction)
          @
input_battler.current_action.kind 0
          
@input_battler.current_action.basic 0
        end
        
@action_battlers << @input_battler
      end
      command_input_cancel
      
return
    
end
    acbs_update_phase3_atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def cancel_command?
    return 
false if @input_battler.nil?
    return 
true if @input_battler.current_action.forcing
    
return true if [234].include?(@input_battler.restriction)
    return 
true if not $game_party.actors.include?(@input_battler)
    return 
false
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def can_act?
    return 
true if @input_battler.current_action.forcing
    
return true if [23].include?(@input_battler.restriction)
    return 
false
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_phase3_basic_command_atb update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    
if Input.trigger?(Input::C)
      case @
actor_command_window.commands[@actor_command_window.index]
      
when @escape_name
        
if $game_temp.battle_can_escape == false
          $game_system
.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        
end
        $game_system
.se_play($data_system.decision_se)
        
update_phase2_escape
        
return
      
end
    end
    
if Input.trigger?(Input::UP) and @input_action
      $game_system
.se_play($data_system.cursor_se)
      @
actor_command_window.index -= 1
      
if @actor_command_window.index <= -1   
        
@actor_command_window.index = @actor_command_window.commands_size 1
      end
      
return
    
end
    
if Input.trigger?(Input::DOWN) and @input_action
      $game_system
.se_play($data_system.cursor_se)
      @
actor_command_window.index += 1
      
if @actor_command_window.index >= @actor_command_window.commands_size 1
        
@actor_command_window.index 0
      end
      
return
    
end
    
if Input.trigger?(Input::B)
      
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      
phase3_next_actor
      
return
    
end
    
if Input.trigger?(Input::A)
      
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @
input_battler.passed true
      phase3_next_actor
      
return
    
end
    acbs_update_phase3_basic_command_atb 
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def command_input_cancel
    windows_dispose
    
@input_battler.blink false
    
@input_battlers.delete(@input_battler)
    @
input_battler nil
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def windows_dispose
    
@help_window.visible false if !@escaping
    
if @enemy_arrow != nil
      
@enemy_arrow.dispose
      
@enemy_arrow nil
    end
    
if @actor_arrow != nil
      
@actor_arrow.dispose
      
@actor_arrow nil
    end
    
if @actor_arrow != nil
      
@actor_arrow.dispose
      
@actor_arrow nil
    end
    
if @skill_window != nil
      
@skill_window.dispose
      
@skill_window nil
    end
    
if @item_window != nil
      
@item_window.dispose
      
@item_window nil
    end
    
if @enemy_arrow_all != nil
      
@enemy_arrow_all.dispose_multi_arrow
      
@enemy_arrow_all nil
    end
    
if @actor_arrow_all != nil
      
@actor_arrow_all.dispose_multi_arrow
      
@actor_arrow_all nil
    end
    
if @battler_arrow_all != nil
      
@battler_arrow_all.dispose_multi_arrow
      
@battler_arrow_all nil
    end
    
if @actor_command_window != nil
      
@actor_command_window.active false
      
@actor_command_window.visible false
      
@active_battler_window.visible false
      
@actor_command_window.opacity 0
    end
    
@status_window.visible true
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_phase4_step1_atb update_phase4_step1
  def update_phase4_step1
    
if @action_battlers.size == 0
      
@input_battlers.clear
      
@action_battlers.clear
      
@action_battler.atb 0
      
@action_battler nil
    end
    acbs_update_phase4_step1_atb
  end  
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_phase4_step2_atb update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    
@active_battler.defense_pose false
    
if @active_battler.cast_action != nil
      active_cast 
= @active_battler.cast_action
      
if active_cast.scope == or active_cast.scope == or active_cast.scope == 5
        
@active_battler.current_action.target_index = @active_battler.cast_target
      end
      
if active_cast.is_a?(RPG::Skill)
        @
active_battler.current_action.kind 
        
@active_battler.current_action.skill_id = @active_battler.cast_action.id
      elsif active_cast
.is_a?(RPG::Item)  
        @
active_battler.current_action.kind 
        
@active_battler.current_action.item_id = @active_battler.cast_action.id
      end
    end
    
for state in @active_battler.battler_states
      
@active_battler.remove_state(state.id) if state.extension.include?("ZEROTURNLIFT")
    
end
    acbs_update_phase4_step2_atb
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias make_skill_action_result_atb_n01 make_skill_action_result
  def make_skill_action_result
    skill 
$data_skills[@action_battler.current_action.skill_id]
    if @
action_battler.cast_action == nil
      
@active_battler.cast_action skill
      
@active_battler.cast_target = @active_battler.current_action.target_index
      
@cast_speed skill.cast_speed(@active_battler)
      @
active_battler.cast_action nil if @cast_speed == 0
      
@spriteset.set_stand_by_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index)
      return 
unless @cast_speed == 0
    end
    make_skill_action_result_atb_n01
    
@active_battler.cast_action nil
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias make_item_action_result_atb_n01 make_item_action_result
  def make_item_action_result
    item 
$data_items[@action_battler.current_action.item_id]
    if @
action_battler.cast_action == nil
      
@active_battler.cast_action item
      
@active_battler.cast_target = @active_battler.current_action.target_index
      
@cast_speed item.cast_speed(@active_battler)
      @
active_battler.cast_action nil if @cast_speed == 0
      
@spriteset.set_stand_by_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index)
      return 
unless @cast_speed == 0
    end
    make_item_action_result_atb_n01
    
@active_battler.cast_action nil
  end 
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_action_end_atb action_end
  def action_end
    acbs_action_end_atb
    
@active_battler.cast_action nil
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def start_phase4
    
@phase4_step 1
    
@action_phase true
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias acbs_update_phase4_step6_atb update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    acbs_update_phase4_step6_atb
    
@atb_turn_count += 1 unless Custom_Turn_Count == 2
    
@active_battler.atb 0 unless @active_battler.passed
    
@active_battler.passed false
    
@input_battlers.delete(@active_battler)
    @
action_battlers.delete(@active_battler)
    @
action_battler nil
    
@action_phase false
    update_meters
    judge
  end
end

#==============================================================================
# ? Window_Command
#==============================================================================
class Window_Command Window_Selectable
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
attr_accessor :commands
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def commands_size
    
return @item_max
  end
end

#==============================================================================
# ? ATB_Meters
#==============================================================================
class ATB_Meters
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
attr_accessor :meters
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def initialize
    
@meters = []
    @
skin RPG::Cache.windowskin(Meter_Skin)
    for 
i in 0...$game_party.actors.size
      
@meter MeterSprite.new(@skin5)
      
refresh_meter(i)
    
end
    refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh
    
return if !Meters
    
for i in @meters.size...$game_party.actors.size
      refresh_meter
(i)
    
end
    
for i in $game_party.actors.size...@meters.size
      
@meters[i].dispose
      
@meters[i] = nil
    end
    
@meters.compact!    
    for 
i in 0...$game_party.actors.size
      actor 
$game_party.actors[i]
      @
meters[i].line   actor.atb_linetype
      
@meters[i].amount actor.atb_lineamount
      
@meters[i].atb_visible 255
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh_meter(i)
    
actor $game_party.actors[i]
    case 
Meter_Pos_Style
    when 0
      
@meter.* (624 MAX_MEMBER) + X_Meter
      
@meter.Y_Meter
    when 1
      
@meter.X_Meter + ((624 MAX_MEMBER) * (($game_party.actors.size)/2.0 i)).floor
      
@meter.Y_Meter
    when 2
      
@meter.X_Meter
      
@meter.32 Y_Meter
    when 3
      
@meter.actor.screen_x - @skin.width 2
      
@meter.actor.screen_y - @skin.height 5
    when 4
      base 
Meter_Position[i]
      @
meter.base[0]
      @
meter.base[1]
    
end
    
@meters[i] = @meter
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def visible=(b)
    @
meters.each{|spritesprite.visible }
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def opacity=(b)
    @
meters.each{|spritesprite.opacity }
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def dispose
    
@meters.each{|spritesprite.dispose }
  
end
end

#==============================================================================
# ? ATB_Meters_Enemy
#==============================================================================
class ATB_Meters_Enemy
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
attr_accessor :enemy_meters
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def initialize
    
@meters = []
    @
enemy_meters = [] if Enemy_Meter != 0
    
@skin RPG::Cache.windowskin(Meter_Skin)
    for 
i in 0...$game_troop.enemies.size
      next unless $game_troop
.enemies[i].exist?
      @
enemy_meter MeterSprite.new(@skin5)
      
refresh_enemy_meter(i)
    
end
    refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh
    
return if !Meters
    
for i in @enemy_meters.size...$game_troop.enemies.size
      refresh_enemy_meter
(i)
    
end
    
for i in $game_troop.enemies.size...@enemy_meters.size
      
@enemy_meters[i].dispose
      
@enemy_meters[i] = nil
    end
    
@enemy_meters.compact!    
    for 
i in 0...$game_troop.enemies.size
      enemy 
$game_troop.enemies[i]
      
next unless enemy.exist?
      @
enemy_meters[i].line   enemy.atb_linetype
      
@enemy_meters[i].amount enemy.atb_lineamount
      
@enemy_meters[i].atb_visible enemy.atb_enemy_visible
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh_enemy_meter(i)
    
enemy $game_troop.enemies[i]
    return @
enemy_meters[i] = nil unless enemy.exist?
    case 
Enemy_Meter
    when 1
      
@enemy_meter.enemy.screen_x - @skin.width 2
      
@enemy_meter.enemy.screen_y - @skin.height 5
      
@enemy_meter.100
    when 2
      
@enemy_meter.32
      
@enemy_meter.80 32
      
@enemy_meter.1000
    end
    
@enemy_meters[i] = @enemy_meter
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def visible=(b)
    @
meters.each{|spritesprite.visible }
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def opacity=(b)
    @
meters.each{|spritesprite.opacity }
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def dispose
    
@enemy_meters.each{|spritesprite.dispose }
  
end
end

#==============================================================================
# ? ATB_Bars
#==============================================================================
class ATB_Bars
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def initialize
    
@base Sprite.new
    @
base.bitmap RPG::Cache.windowskin(Bar_Skin).dup
    
@base.X_Bar
    
@base.Y_Bar
    
@base.1000
    
@width  = @base.bitmap.width
    
@height = @base.bitmap.height
    
@icon_set = []
    @
base.opacity self.opacity 0
    refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh
    
@base.opacity self.opacity 255 if Bars
    
return @base.opacity self.opacity if !Bars
    need_initializes 
= []
    for 
battler in $game_party.actors $game_troop.enemies
      exist 
false
      
for set in @icon_set
        exist 
|= (set[1] == battler)
      
end
      need_initializes 
<< battler unless exist
    end
    
for battler in need_initializes
      iconname 
nil
      
if battler.is_a?(Game_Actor)
        
iconname Party_Icon[battler.battler_name]
      else
        
iconname Enemy_Icon[battler.battler_name]
      
end
      
if iconname.nil?
        if 
battler.is_a?(Game_Actor)
          
iconname Default_Party_Icon
        
else
          
iconname Default_Enemy_Icon
        end
      end
      sprite 
Sprite.new
      
sprite.bitmap RPG::Cache.icon(iconname).dup
      sprite
.Y_Bar + @height 12
      
@icon_set << [spritebattler]
    
end
    
for set in @icon_set
      set
[0].X_Bar + @width set[1].atb set[1].max_atb 12
      set
[0].1001
      set
[0].visible = (!set[1].dead? and set[1].exist?)
    
end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def visible=(n)
    @
base.visible n
    
@icon_set.each{|setset[0].visible }
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def opacity=(n)
    @
base.opacity n
    
@icon_set.each{|setset[0].opacity }
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def dispose
    
@base.dispose
    
@icon_set.each{|setset[0].dispose }
  
end
end

#==============================================================================
# ? Escape_Meters
#==============================================================================
class Escape_Meters
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
attr_accessor :meters
  attr_reader   
:meters
  attr_accessor 
:enemy_meters
  attr_reader   
:enemy_meters
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def initialize
    
@skin RPG::Cache.windowskin(Escape_Skin)
    @
escape_meter MeterSprite.new(@skin3)
    
refresh_meter
    refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh
    
@escape_meter.line   $game_temp.escape_atb_linetype
    
@escape_meter.amount $game_temp.escape_atb_lineamount
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh_meter
    
case Escape_Meter_Pos_Type
    when 0
      
@escape_meter.608 - @skin.width
      
@escape_meter.80
    when 1
      
@escape_meter.320 skin.width
      
@escape_meter.64
    when 2
      
@escape_meter.Escape_Meter_Position[0]
      @
escape_meter.Escape_Meter_Position[1]
    
end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def visible=(n)
    @
escape_meter.visible n
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def opacity=(n)
    @
escape_meter.opacity n
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def dispose
    
@escape_meter.dispose
  end
end

#==============================================================================
# ? MeterSprite
#==============================================================================
class MeterSprite Sprite
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
include N01
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def initialize(skinline_height)
    @
line_height line_height
    
@skin   skin
    
@width  = @skin.width
    
@height = @skin.height / @line_height
    
@line   1
    
@amount 0
    
@atb_visible 0
    
@base_sprite.dispose if @base_sprite != nil
    
@base_sprite Sprite.new
    @
base_sprite.bitmap = @skin
    
@base_sprite.src_rect.set(00, @width, @height)
    @
base_sprite.450 * @line_height
    
@base_sprite.60 if Meter_Pos_Style == and @line_height == 5
    
@base_sprite.Meter_Height if Meter_Pos_Style == and @line_height == 5
    
@base_sprite.opacity 0
    super
()
    
self.= @base_sprite.1
    self
.bitmap = @skin
    self
.line 1
    self
.opacity = @base_sprite.opacity if !Meters or @line_height == 3
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def line=(n)
    @
line n
    refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def amount=(n)
    @
amount n
    refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def visible=(n)
    
super
    
@base_sprite.visible n
    refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def atb_visible=(n)
    @
atb_visible n
    refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh
    
@base_sprite.opacity self.opacity = @atb_visible if @line_height == 5
    
@base_sprite.opacity self.opacity if @line_height == 3
    
@base_sprite.=  self.1
    self
.opacity = @base_sprite.opacity if !Meters and @line_height == 5
    self
.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount 100, @height)
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def x=(n)
    
super
    
@base_sprite.n
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def y=(n)
    
super
    
@base_sprite.n
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def dispose
    
@base_sprite.dispose
    super
  end
end 
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