11-19-2011, 09:55 PM
I want to use an other script with your H-mode 7. But when I add the other script, it not works.
So can you modify this script to work with the others.
This script add more frame to characters (more than 4 frames Sprite[12].png or less Sprite[2].png)
So can you modify this script to work with the others.
This script add more frame to characters (more than 4 frames Sprite[12].png or less Sprite[2].png)
Content Hidden
Code:
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# 移動パターン増加 Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# By COGHWELL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
#==============================================================================
# O script permite que a imagem do character tenha mais
# que 4 frames.
#
# Para definir a quantidade de frames basta definir o nome
# da imagem da seguinte forma.
#
# Hero[X],png
#
# No lugar do X coloque a quantidade de frames desejada
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ジャンプ中、移動中、停止中で分岐
if jumping?
update_jump
elsif moving?
update_move
else
update_stop
end
# アニメカウントが最大値を超えた場合
# ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
# ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
if @character_name[/\[(\d+)\]/]
@anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
# 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
if not @step_anime and @stop_count > 0
# パターンをオリジナルに戻す
@pattern = @original_pattern
# 停止時アニメが ON または 移動中の場合
else
# パターンを更新
@pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
end
# アニメカウントをクリア
@anime_count = 0
end
else
# 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
# 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
if not @step_anime and @stop_count > 0
# パターンをオリジナルに戻す
@pattern = @original_pattern
# 停止時アニメが ON または 移動中の場合
else
# パターンを更新
@pattern = (@pattern + 1) % 4
end
# アニメカウントをクリア
@anime_count = 0
end
end
# ウェイト中の場合
if @wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@wait_count -= 1
return
end
# 移動ルート強制中の場合
if @move_route_forcing
# カスタム移動
move_type_custom
return
end
# イベント実行待機中またはロック状態の場合
if @starting or lock?
# 自律移動はしない
return
end
# 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
# 移動タイプで分岐
case @move_type
when 1 # ランダム
move_type_random
when 2 # 近づく
move_type_toward_player
when 3 # カスタム
move_type_custom
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
# 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
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class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# タイル ID とファイル名、色相を記憶
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# タイル ID が有効な値の場合
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# タイル ID が無効な値の場合
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
# ファイル名に[n]が入っている場合、パターン数を横:n, 縦:4とみなす
if @character.character_name[/\[(\d+)\]/]
@cw = bitmap.width / $1.to_i
@ch = bitmap.height / 4
# ファイル名に[D]が入っていない場合、通常通り横:4, 縦:4とする
else
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
end
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 可視状態を設定
self.visible = (not @character.transparent)
# グラフィックがキャラクターの場合
if @tile_id == 0
# 転送元の矩形を設定
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# アニメーション
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
# ついでにメニュー画面でパターンが多いグラフィックを使用した場合の表記変更
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● グラフィックの描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
if actor.character_name[/\[(\d+)\]/]
cw = bitmap.width / $1.to_i
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
end
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
# セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# ファイル番号を描画
self.contents.font.color = normal_color
name = "File #{@file_index + 1}"
self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
@name_width = contents.text_size(name).width
# セーブファイルが存在する場合
if @file_exist
# キャラクターを描画
for i in 0...@characters.size
bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
if @characters[i][0][/\[(\d+)\]/]
cw = bitmap.width / $1.to_i
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
end
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
end
# プレイ時間を描画
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
# タイムスタンプを描画
self.contents.font.color = normal_color
time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションアップデート
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_update
# アニメカウントが最大値を超えた場合
# ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
# ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
if @character_name[/\[(\d+)\]/]
@anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
# 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
if not @step_anime and @stop_count > 0
# パターンをオリジナルに戻す
@pattern = @original_pattern
# 停止時アニメが ON または 移動中の場合
else
# パターンを更新
@pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
end
# アニメカウントをクリア
@anime_count = 0
end
else
# 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
# 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
if not @step_anime and @stop_count > 0
# パターンをオリジナルに戻す
@pattern = @original_pattern
# 停止時アニメが ON または 移動中の場合
else
# パターンを更新
@pattern = (@pattern + 1) % 4
end
# アニメカウントをクリア
@anime_count = 0
end
end
end
end